Lo dijo Henry Jenkins. Sobre los 7 mitos en torno a lo Transmedia (es español)

Transmedia se ha convertido en una buzzword que generalmente se utiliza de una forma poco clara o más bien demasiado amplia, entrando en confusión con otros conceptos como crossmedia o multiplataforma.

He traducido para mis alumnos un pequeño artículo publicado en abril de 2011 en FastCompany, donde Henry Jenkins explica siete mitos en torno al concepto transmedia. Lo comparto en el blog, acaso a alguien le resulte útil esta traducción.

Mito 1. Transmedia storytelling refiere a toda estrategia que implique a más de una plataforma o medio.

La industria del entretenimiento desde hace mucho tiempo ha desarrollado productos con licencia y ha reproducido las mismas historias a través de múltiples canales. Cada vez más, el contenido de transmisión también está disponible en línea. Y muchas películas son adaptaciones de libros (o ahora, de cómics). Ninguno de estos ejemplos constituye necesariamente una narración transmedia. En transmedia, los elementos de una historia se dispersan de manera sistemática a través de múltiples plataformas de medios, cada uno haciendo su propia contribución única al conjunto y sin generar redundancia. Cada medio hace lo que mejor hace – los comics podrían proporcionar una contra-historia, los juegos podrían ayudar al usuario a explorar el mundo en que se desarrolla la acción, y la serie de televisión ofrecer los episodios del desarrollo.

Mito 2: Transmedia es básicamente una estrategia de promoción nueva.

Sí, muchos de los primeros experimentos transmedia fueron financiados por presupuestos de marketing. Transmedia ha estado estrechamente vinculada al nuevo enfoque de la industria en el «compromiso del público» (audience engagement) y muchas veces utiliza estrategias de viralización a través de los medios. Pero, el mejor transmedia storytelling encuentra su impulso en lo creativo. Lo transmedia permite a los narradores dotados ampliar su lienzo y compartir su visión con sus fans más dedicados.

Mito 3: Transmedia significa juegos.

El aumento de los juegos de realidad alternativa, emparejados con aspectos de los medios de masas ha suscitado cierto entusiasmo. Las propiedades de lo Transmedia combinan atractores culturales (que reúnen a una audiencia comprometida/»enganchada») y activadores culturales (que otorgan a dicha audiencia algo que hacer). Los juegos son una buena manera de dar a sus fans algo que hacer, pero no son el único modelo que existe.

Mito 4: Transmedia es para los geeks.

Hasta ahora, la mayoría de transmedia ha sido diseñada para los early adopters – la gente que está en su casa rodeada de aplicaciones digitales, con tiempo disponible e ingresos, y sobre todo de sexo masculino entre 18-27 años que han desaparecido de los ratings de Nielsen. Hasta ahora, la cantidad de contenido transmedia se ha dirigido a los niños a través de dibujos animados o geeks a través de la ciencia ficción, horror, fantasía y franquicias. Sin embargo, hay un montón de signos que indican que las experiencias transmedia puede apelar a targets más amplios. Por ejemplo, algunos creen que las estrategias de transmedia puede ser clave para la supervivencia de las telenovelas.

Mito 5: Transmedia requiere un gran presupuesto.

Ahora los fans esperan contenido transmedia en torno a las películas más taquilleras y la serie televisiva de culto, pero también hay muchos éxitos con el uso de transmedia para crear conciencia en torno a la audiencia de bajo presupuesto y producciones audiovisuales independientes – de The Blair Witch Project y Distrito 9 hasta Paranormal activity. Se trata de desarrollar la combinación adecuada de medios de comunicación para el género, el público, y el presupuesto de una producción particular.

Mito 6: Todo debe ir transmedia.

Se cuentan muchas historias perfectamente dentro de un solo medio, y el público se va satisfecho, listo para otra cosa. Transmedia representa una estrategia para contar historias donde hay un conjunto particular de caracteres diversos, donde el mundo se aborda con riqueza, y donde existe una fuerte historia de fondo o de la mitología que se puede extender más allá de los episodios concretos que se muestra en la serie de películas o televisión . Transmedia representa una oportunidad creativa, pero nunca debe ser un mandato para todos el mundo del entretenimiento.

Mito 7: Transmedia es «lo de hace diez minutos.»

La primera generación de series que impulsaron el concepto transmedia (Lost, Heroes, Ghost Whisperer, y 24) terminaron la temporada pasada, y algunos de los intentos de reemplazarlos – desde Flash Forward hasta The event – han fracasado. Sin embargo, muchos de los grandes éxitos – como Glee, True Blood y The Walking Dead – plantean nuevos modelos de estrategia transmedia para atraer y mantener el compromiso de la audiencia. Lo fundamental en una narración transmedia sigue siendo la historia y si esta no es capaz de captar la imaginación, ninguna cantidad de extensión transmedia podrá reparar el daño. Pero, veremos nuevos e innovadores enfoques porque transmedia como estrategia responde a un entorno de medios de comunicación que premia el hecho de estar en todas partes donde el público está y dar a sus fans la oportunidad de imbuirse más profundamente en las historias que disfrutan.