Cyborg me. Sobre las tecnologías de vestir [Parte I]

Hace un par de días en Televisión Española pasaban un programa que retrata la vida en diferentes ciudades del mundo a través de la experiencia de españoles que emigraron. Lo agarré de casualidad y me quedé viéndolo porque me llamó particularmente la atención el testimonio de Xavier Verdaguer, un entrepreneur de Vic (Barcelona), quien inició en Stanford la empresa de indumentaria inteligente Innovalley.

Allí aparecía Xavier mostrando una chaqueta en cuya manga se ubican los botones –totalmente mimetizados con la tela- para controlar el iPod y un par de zapatillas que conectadas a una aplicación de geolocalización en el móvil te llevan hacia donde les pidas haciéndote vibrar los pies, hacia la izquierda o la derecha, para señalarte cuando tienes que doblar. (ver video)

El tema de las tecnologías de vestir o la ropa inteligente me ha resultado siempre muy interesante porque encuentra su germen en conceptos como los de cyborg y robot, que tanto han hecho por el cine, la literatura y la ciencia. En el imaginario del siglo XX, el sueño de vestir gadgets que se configuran como extensiones de nuestras capacidades se manifiesta en un sinnúmero de relatos y personajes, y no es un dato arbitrario: se trata del mismo sueño que motivó muchas de las investigaciones científicas más importantes del siglo, sobre todo a partir de la década del 50.

Entonces, si bien esto del diseño inteligente ha cobrado cierta notoriedad recientemente, con ferias y desfiles que muestran prendas cade vez más tecnológicas (ver video + abajo), lo cierto es que resulta imposible hablar del asunto sin pensar en el científico Steve Mann, señalado como el inventor del ordenador vestible (polémica mediante) y autor de excelentes libros como el infaltable Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer.

Ojos de videotape
Antes de que explotara la fiebre technosa de los 80´s, Mann ya había dejado de utilizar gafas convencionales para dar un osado paso hacia las tecnologías de vestir: usaba dos pequeñas pantallas de monitor, dos microcámaras de video y una computadora para ver y desplazarse en el ambiente físico.

Las súper lentes de Mann son realmente extensiones de su mirada. En general, las cámaras funcionan como un par de ojos adicional, es decir que están dirigidas de manera tal que capturan imágenes que equivalen a la dirección de la mirada del científico. Sin embargo, cuando él anda en bicicleta, suele girar hacia atrás uno de sus ojos electrónicos para ponerse al tanto del tránsito a sus espaldas.

Aprovechando que las imágenes capturadas por las cámaras pasan (antes de ser proyectadas en las lentes) por una computadora, otra ventaja de ese equipamiento es la posibilidad de transformar esas imágenes de acuerdo con las necesidades del usuario. Así, es posible retocar el brillo para tener una visión nocturna ampliada, chequear el correo electrónico o leer un diario online mientras se camina por la calle, etc…

El amor de Steve Mann por la indumentaria inteligente va más allá de las gafas. El científico viste prendas con sensores y una especie de guante-teclado que sirve para, entre otras cosas, medir los latidos del corazón, la tensión muscular y contar el número de pasos dados al caminar. El guante tiene una tecla asociada a cada dedo, presionando sus dedos en secuencias combinadas Mann escribe y lee (a través de las gafas) mientras lleva a cabo otras tareas.

Steve fue todo un precursor. Los primeros experimentos específicos con tecnologías de vestir sucedieron en los años 80. Como parte de un programa de intercambio entre laboratorios, el científico cognitivo Stephen Ellis, y su doctorando, Michael McGreevy, dieron inicio a un programa de investigación que hacía eje en instrumentos visuales inmersivos, los HMDs (Head Mounted Displays. Sword of Damocles, el primer HMD fue creado por Ivan Sutherland en 1968), en la NASA/Ames.

Uno de los instrumentos que ambos estudiaron fue el sistema VCASS (Visually Coupled Airborne System Simulator), desarrollado para la Fuerza Aérea Americana, por Thomas Furness III, pensado para expandir el desempeño humano en tareas especiales como entrenar pilotos.

Como el costo de fabricación del VCASS era demasiado elevado, la NASA encargó a McGreevy la creación de otro dispositivo. En 1984,  el investigador presentó el nuevo modelo de HMD, donde las pantallas de tubo de rayos catódicos (lo más caro del VCASS) fueron sustituidas por dos pantallas LCD y un sistema óptico gran angular de manera tal que la imagen proyectada llenaba completamente el campo visual del usuario.

Así, la tecnología de vestir estuvo en el origen de las interfaces de inmersión y realidad virtual. Desde el VCASS en adelante, el usuario podía colocarse un casco y visualizar mundos virtuales generados por un ordenador e imágenes videográficas, una vez que la tecnología LCD aceptó señal de video.

El éxito del HMD abrió juego a investigaciones que se proponían crear dispositivos interactivos que funcionaran como extensiones del brazo y sirvieran para cambiar y desplazar, o incluso mover objetos reales en ambientes remotos. De esta manera surgió una serie de innovaciones en el campo de la telerrobótica, también promovidas por la Nasa, con el fin de teleoperar objetos físicos en espacios remotos.

Más allá de que este sea un repaso rápido y caprichoso por las tecnologías de vestir, resulta imposible pasar por alto el DataGlove o guante de datos, que surgió de la convergencia de las ideas de dos músicos y científicos de la computación: Jaron Lanier (muchas veces llamado el “padre de la RV”) y Thomas Zimmerman.

Zimmerman tenía la ilusión de transformar el cuerpo humano en un instrumento musical polivalente y para ello utilizó sensores que detectaban, en tiempo real, cambios en la posición de cada dedo y el movimiento de la mano. En los primeros intentos – que se llevaron a cabo en 1981-, los sensores fueron colocados en un guante, conectado a un sintetizador musical por medio de un programa que traducía los gestos en música.

Si antes las tecnologías de vestir eran armatostes que sólo un freak/investigador se animaba a vestir, en la actualidad, emprendimientos como Innovalley dejan en claro que estas innovaciones ya comienzan a convertirse en prendas casuales e incluso afines a las tendencias de moda.

En primer lugar, las prendas inteligentes de la actualidad dialogan con nuestros dispositivos móviles (iPod, iPhone, etc) y nos permiten un mayor control de sus funciones sin tener que manipular los objetos. En segundo lugar, nos dan la posibilidad de teleoperar artefactos que se encuentran lejos de nuestro alcance así como también de comunicarnos con personas que se encuentran en otro lugar. La hug-shirt, una camiseta para abrazar a tu pareja cuando esta se encuentra lejos (ver video), es un ejemplo curioso de este último concepto.

[Nota: Algunos de los datos expuestos en este post fueron obtenidos del texto Imagen digital para medios online y offlinea de la excelente artista Rejane Cantoni]


2 comentarios en “Cyborg me. Sobre las tecnologías de vestir [Parte I]

  1. Hola Mara!

    Felicidades por este post extraordinario y mil gracias por la mención a Innovalley.

    Me encantaría tener una hug-shirt para mandarte un fuerte abrazo desde la distancia. ;)

    Xavi

    1. Hola Xavi, un honor recibirte como visita en Transmedia. Felicitaciones x Innovalley y los futuros éxitos que seguro vendrán. Te mando un teleabrazo hasta tanto tengamos nuestras propias hug-shirts ;) M.

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